株式会社Arinos eスポーツに参入することを決定!!

株式会社Arinos(本社:東京都千代田区、代表取締役:古家 由也、以下 Arinos)は戦略系・業務系のコンサルティングサービスの提供と「地方で事業創出を行い、地方創生につなげること」をテーマとして静岡・秋田・熊本・小笠原諸島等で6次産業化の推進を行っている「事業創出」企業であるが、この度新たな事業として、eスポーツに参入することを決定した。

eスポーツ業界について

世界のeスポーツ市場は年々大きくなっており2021年時点では1700億円に到達すると言われている中、ゲーム大国と言われている日本のeスポーツ業界の市場規模はまだまだ微小であり、2019年時点の国内の市場規模予測は59億円ほどと言われています。
しかし「eスポーツ」という言葉の流行語大賞のトップテン入りや、eスポーツ関連のテレビCMの増加や、他業界企業の参入が増えている事から、日本のeスポーツシーンも徐々に拡大傾向である事が読み取れます。

Gzブレイン社の調査によると、日本国内の市場規模は2017年時点では3.7億円ほどだったところが、2022年には99億円ほどにまでの成長が見込まれます。
とは言え、世界規模のおよそ6%弱ほどの規模であり、まだまだ伸ばす余地は沢山あると言えます。

eスポーツ業界の売上について

Arinosの参入背景

Arinosには、社内でゲームをプレイするメンバーが多く、実際にいくつかのeスポーツタイトルをチームを組んでプレイし続けています。
その経験の中でゲームをプレイする以外に、観戦する楽しみや、ゲーム内でのコミュニティメンバーと交流する楽しみ、ファンとスタープレイヤーの誕生など、人々の生活に与えるインパクトの可能性に気づき、eスポーツへの参入を決定しました。

Arinosのやること

現在のeスポーツ関連の事業モデルはリアルスポーツとほぼ同様の、チケット等の興行収入、映像配信・放映権、スポンサー、グッズ・周辺機器販売の大きく4つに加え、動画配信者に対する投げ銭(寄付金)や、動画配信チャンネルへの有料登録といったネットならではのモデルが確立されつつあります。

eスポーツを盛り上げるためには、ただ上記モデルを踏襲すれば良いものではなく、eスポーツに対する認知度の向上や「ゲームをすることに対するマイナスイメージの払拭」が必要となります。そのためには、リアルスポーツで言う一緒に観戦する・一緒に運動するといった、コミュニティの構築がeスポーツでも同様、不可欠となります。
したがって、Arinosではコアなファン層がライトなファン層を巻き込み、更にその周辺の層を巻き込む流れを生む仕組み作り(コミュニティづくり)に注力します。

当面の実施事項として、既に社内メンバーがプレイしているゲーム内のコミュニティに働きかけ、オンラインイベントやライブ配信(コンテンツの充実)を通し、コミュニティをより大きく・強固なものにすることで、上記仕組みの基盤構築を図ります。
並行して、事業を運営していくためのマネタイズの仕組として、動画配信における広告収入・投げ銭サービスの検討を行っていきます。

※Arinosのeスポーツ事業の推進STEP

※Arinosのeスポーツ事業の推進STEP

▼録画したイベントをiMovie(Mac付属の動画編集ソフト)を用いて加工・編集している

録画したイベントをiMovieで編集

▼検討中の事業モデル(当面は赤の点線内のモデルを想定)

検討中の事業モデル

動画の配信先について

現在、動画の配信先としてTwitch、Youtubeを検討しています。
Twitchでは主にライブ配信、YoutubeではTwitchではライブ配信に加え、加工編集した録画動画の配信も実施予定です。

Arinosがeスポーツを通して目指す将来像

友人とゲーム対戦で盛り上がった経験・ゲームがうまい人のプレイを見て興奮した経験は、ゲームをした事がある人なら少なからずあるはずです。
リアルスポーツで味わった興奮に似たような経験はゲームでも十分に実現できます。また、今はスマートフォンの発展により誰でも気軽にプレイする事ができる事がリアルスポーツには無い、eスポーツの魅力でもあります。

しかしeスポーツが普及していくためには、認知度の向上だけでなく「ゲームをプレイする=意味が無いこと」と言ったマイナスイメージの払拭などの文化の醸造や、eスポーツと言うキーワードでサービスを提供する事業者、eスポーツの中心で活躍する選手や実況解説者がメリットを享受できるエコシステムの構築等、実施すべき事は沢山あります。

今日私達が「野球やサッカーの観戦をテレビでする」のと同じように、将来はお茶の間で「eスポーツ観戦をする」日を目指してArinosでは事業の展開を行っていく方針です。